Proyectos Gaming y E-sports

Outlaw Gaming

Uno de mis proyectos más ambiciosos de los que pude llegar a convertir en algo más «serio» y que no tiene que ver directamente con el mundo del diseño y la web.

Desde pequeño, uno de mis hobbies siempre han sido los videojuegos. En la época que tenía 18 años, el mundo de los videojuegos se revolucionó para reconvertir lo que habían sido un mero pasatiempo toda la vida, en algo que puede llegar a ser competitivo y profesional. Muchos videojuegos empezaban a crear alrededor suyo un mundo totalmente diferente a lo convencional: ya no se jugaba para divertirse, sino para ganar.

logo outlaw

En esa época, yo jugaba activamente a menudo y junto a unos amigos formamos un equipo para empezar a competir de forma amateur. Poco a poco, las primeras organizaciones de equipos empezaban a asomarse y el mundillo de los deportes electrónicos empezaba a crecer cada vez más rápido. Fue entonces, cuando mi inquietud para hacer cosas nuevas, me llevó a crear una organización llamada OutLaw Gaming, en la que teníamos un par de equipos que competían en la Liga Profesional de Videojuegos española.

jugadores outlaw

Al ver que la cosa funcionaba, cada vez me dediqué más a gestionar la organización y menos a jugar, así que hicimos un gran paso y formamos un Club, con 8 equipos activos jugando semiprofesionalmente en diferentes juegos y plataformas Online. Formé un equipo de STAFFS que nos encargábamos de gestionar los equipos, las inscripciones a los torneos, el diseño gráfico, búsqueda de patrocinador, gestión de redes sociales y márqueting, etc.

Tuvimos la suerte de conseguir varios patrocinadores que ayudaban a pagar los torneos, los viajes de los jugadores, camisetas y material necesario para jugar. Fue una época en la que de la nada, pudimos alzar un proyecto sin a penas recursos ni inversión y disfrutar como niños pequeños.

Durante 3 años, el club tuvo mucha actividad participando en cientos de torneos, asistiendo a eventos importantes por toda España y creando una red alrededor del club que abarcaba jugadores, entrenadores, diseñadores, promotores, seguidores y mucha gente involucrada en el proyecto. Fue algo muy bonito.

Sin embargo, todo tiene su parte buena, y su parte mala. Hubo un momento, que mantener el club era económicamente difícil con los patrocinadores que teníamos. Fue entonces cuando tuvimos que tomar la decisión de cesar algunos equipos, que fueron fichados por clubes con más potencial económico y donde podían ofrecerle más apoyo. Después de esto, el club se mantuvo durante medio año más, pero al haber perdido presencia en equipos, y de la desmotivación de algunos miembros, decidimos cesar la actividad y terminar la etapa.

Personalmente, fue una de mis mejores épocas de la vida. Conocí muchísima gente y lo mejor: estaba haciendo algo que me encantaba, sin pensar en ningún beneficio económico. Dirigir un proyecto tan especial, con decenas de personas y ver que la cosa funcionaba, fue algo totalmente satisfactorio. Mi consejo es que hagáis lo que os gusta. Probablemente, hubiera podido ir mejor si hubiéramos podido invertir algo más de dinero, pero decidimos que «ya nos lo habíamos pasado suficientemente bien».Como apunte final, para los que no estáis mucho en el mundillo de los deportes electrónicos, decir que hoy en día la cosa ha crecido hasta unos niveles impensables. Esta indústria mueve millones de euros cada año, existen federaciones internacionales de deportes electrónicos, incluso hay países que ya lo reconocen como deporte olímpico. Sin ir más lejos, ya hay más de 20 clubes europeos de deportes convencionales (Bàsquet, Fútbol, etc) que ya tienen sus equipos de deportes eletrónicos. Empresas TOP mundial como son Movistar, Airbus o Samsung han apostado por patrocinar con millones de euros a equipos y jugadores de esta disciplina.


OnlyLol

Este es uno de los proyectos más grandes que he realizado. Durante más de 2 años, un grupo de conocidos apasionados en el mundo de League of Legends y las nuevas tecnologías, decidimos crear una comunidad llama OnlyLoL, con el fin de convertirse en la comunidad hispana más grande del juego más jugado de la historia.

Sin muchos conocimientos de programación, iniciamos el proyecto creando una página web en WordPress y unas redes sociales. Poco a poco, vimos que empezábamos a tener seguidores y repercusión, además de ir empezando a tener algo más de conocimientos de programación, marketing y otros aspectos relacionados con la comunidad.

web onlylol

Empezamos a aumentar el equipo, y contábamos con casi 10 redactores especializados en temáticas en concreto que hacían que la página sacara contenido a diario y de calidad. Las visitas iban aumentando, así que el equipo de desarrollo nos vimos obligados a renovar la página web y ofrecer mucho más contenido. Para ello, basándonos en una plantilla de WordPress, fuimos añadiendo capas con nuevas funcionalidades utilizando lenguajes y tecnologías ajenas, e incrustando los módulos poco a poco.

La comunidad contaba con más de 15k seguidores y las visitas diarias se contaban con 4 cifras, superando el millón de visitas al cabo de 9 meses. La página cuenta con un sistema de noticias y categorías muy amplio, páginas de información, entrevistas a profesionales, guías, vídeos, enlaces, etc. También cuenta con un sistema de usuarios completo alimentado de una red social interna y apoyada por un foro interno. Además, el sistema de gamificación es uno de los pilares fundamentales, bonificando al usuario con más de 15 acciones disponibles y ofreciéndole una jugosa tienda de recompensas ofrecida por los patrocinadores de la página.

onlylol

OnlyLoL cuenta también con un gestor de ligas internas, para que los usuarios de la comunidad puedan competir, un sistema de porras de las competiciones más importantes a nivel nacional e internacional y un canal de televisión, donde se alojan vídeos y streamings interesantes.

Por último, la web dispone de un panel de administración para el equipo donde se pueden realizar diferentes gestiones que afectan directamente a la base de datos y a la página, facilitando así las tareas de mantenimiento y gestión de la página.

Actualmente el equipo de desarrollo ha dejado de seguir con la actividad de la comunidad, así como la generación de contenido, así que en Septiembre de 2017 decidimos cerrar definitivament la página.

Las tecnologías utilizadas para este proyecto se basan en la gestión de un WordPress instalado en un servidor propio, alimentado de varios plugins que ayudan a mejorar el comportamiento de la página, mejorar el SEO, la seguridad, el control de estadísticas y el control de usuarios. Para el desarrollo de los módulos se han utilizado lenguajes y tecnologías como: AJAX, PHP, JavaScript, etc. Además, también se han añadido algunas capas externas en HTML5, CSS3 i JavaScript.


Dinoland

Este fue mi proyecto de final de grado, con la calificación de 10. Dinoland es un juego de navegador multijugador que trata sobre la gestión de un parque de dinosaurios, donde el usuario deberá administrar los recursos, hacer expediciones, interactuar con otros usuarios para avanzar en el juego.

El desarrollo del proyecto duró 6 meses y fue ejecutado por un equipo de 5 personas. El objetivo principal, a parte de hacer un juego de navegador, era investigar y utilizar nuevas tecnologías de programación. Más adelante, os explicaré con más detalles cuáles son.

El desarrollo se basó en una metodología de trabajo SCRUM, dividiendo en «historias verticales» o «Sprints» las diferentes etapas de desarrollo y apoyándonos de herramientas productivas de desarrollo en paralelo, tales como el control de versiones en Git o la gestión de tareas en Trello.

El proyecto terminado es un embrión de lo que podría ser un producto comercial a largo plazo. La idea era construir una aplicación web en forma de juego que tuviera diferentes componentes, no solo el del juego. Para ello, cuenta con un sistema de usuarios completo con un componentes social, donde los jugadores pueden interactuar entre ellos mediante chats, muros públicos, ránkings, alianzas, clanes, etc.

Además, el juego incluye múltiples funcionalidades y mecánicas, tales como niveles de construcción, investigaciones, expediciones y mucho más.

Las tecnologías utilizadas para este proyecto son tecnologías punteras y emergentes en el mundo del desarrollo. Para el motor gráfico del juego, se ha usado Phaser. un framework de HTML5 que trabaja con el elemento Canvas.

Como corazón de la aplicación, se ha usado Meteor como framework full-stack, basándose en el modelo-vista-controlador. Para la gestión de los datos, se ha usado MongoDB, una base de datos orientada a objetos, tratando los datos en archivos JSON. Por último, el juego cuenta con una interfaz en el cliente basada en HTML5, CSS3 y JavaScript, juntamente con Canvas.